Controles de Beetleball
Tabla de teclado, aim de cámara, soporte de mando y los toggles de accesibilidad que importan.
Beetleball es un juego de aim con ratón que resulta que usa WASD. El escarabajo va hacia donde diriges; el estiércol va hacia donde mirabas cuando soltaste el clic derecho. Si tus throws se sienten aleatorios, no te falta un botón de disparo oculto — estás girando la cámara al soltar. Esta página es la referencia de inputs. Las reglas de gol viven en cómo marcar. Las cadenas de movimiento que usan estas teclas viven en técnicas de movimiento.
El teclado por defecto es la línea base competitiva. Existe soporte completo de mando. No hay ball-cam. La gente lo pide sin parar; Early Access sigue usando una cámara de seguimiento en tercera persona, y apuntas con la mirada.
Mapa de teclado
| Acción | Por defecto | Notas |
|---|---|---|
| Mover | W A S D | Puedes caminar por suelos, paredes y techos. |
| Sprint | Shift izquierdo | Mantén para correr. Con always-sprint, Shift pasa a caminar. |
| Saltar | Space (toque) | Altura variable. Úsalo para superar tartas, bordes y otros escarabajos. |
| Flutter | Space (mantener) | Las alas zumba y ganas hang extra tras el salto. |
| Planear | Space (toque en el aire) | Toca otra vez una vez estás en el aire. Mira un poco abajo para velocidad, no plano al horizonte. |
| Grab | Clic izquierdo | Empieza una ventana de grab de un segundo. Puedes clicar y luego moverte hacia la bola. |
| Headbutt | Clic derecho mantener y soltar (manos vacías) | Lanza escarabajos, bolas y a ti a lo largo del aim de cámara. Hace soltar a los carriers. |
| Throw | Clic derecho mantener y soltar (sosteniendo una bola) | El mismo input que headbutt, resultado distinto porque tienes estiércol. Aim de cámara. |
| Habilidad | Q | Habilidad on-ball si sostienes estiércol, off-ball si no. La misma tecla. |
| Caminar por paredes / techos | Ninguna | Automático cuando conduces hacia una superficie. |
No hay una tecla aparte de «disparar». El clic derecho es headbutt o throw según si sostienes. No hay una tecla dedicada de drop más allá de soltar el grab (clic izquierdo otra vez mientras sostienes) para que la bola deje tu escarabajo.
El aim de cámara es el tiro
La dirección de headbutt y la de throw leen ambas la cámara al soltar. Si quieres que una bola vaya arriba, mira arriba y suelta. Si quieres un despeje de línea de gol por el suelo, mira la hierba delante de la red y suelta. Si quieres un bounce de pirámide en Egypt, mira la cara que pretendes besar y lanza o headbuttea contra ella.
Esto es también por qué la sensibilidad del ratón importa más que un escarabajo fancy. Demasiado alta y tu oro sale a un ángulo de cielo aleatorio. Demasiado baja y no puedes seguir a una Ladybug que acaba de despegar. Elige una sensibilidad que todavía puedas usar para mirar abajo durante un planeo; técnicas de movimiento necesita ese ángulo hacia abajo para velocidad.
Un headbutt grab es el primer combo que hace que la tabla de arriba se sienta como un solo instrumento: clic izquierdo para abrir la ventana de grab, luego clic derecho hacia la bola para que el headbutt y el grab se solapen. También puedes mantener clic derecho y pulsar clic izquierdo mientras sigue mantenido. La ventana de grab es de un segundo, así que puedes pre-clicar grab y luego completar un flutter o un dash corto hacia el estiércol. Ese pre-input es cómo las techs de velocidad se quedan a tempo.
Mantén la cámara honesta en el área. Un Goliath que mira el oro que llega y lo headbuttea está jugando el juego. Un Goliath que mira al cielo y headbuttea está decorando el picnic.
Soporte de mando, todavía sin ball-cam
Conecta un pad y Beetleball mostrará glifos de mando. El stick izquierdo mueve. La mirada es el stick derecho. Saltar / flutter / planear siguen viviendo en el botón de cara que el juego bindea a Space. Grab y headbutt/throw se sientan en gatillos o bumpers según el layout que muestre el cliente. La habilidad es un botón de cara. Abre la pantalla de controles in-game después de conectar un dispositivo y lee los glifos — esta página no inventará un mapa falso de Xbox que se desvíe tras un parche.
Lo que el mando no añade es una cámara de bola. No tendrás un lock estilo Rocket League que te gire hacia el estiércol. Diriges la cámara de tercera persona tú. Esa es la petición común, no un ajuste oculto. Si vienes de un título de fútbol con coches, presupuesta una tarde para aprender planeos mirando abajo en un pad.
Los jugadores de mando todavía pueden hacer headbutt grabs. La regla es el mismo solape de grab y headbutt, no un truco analógico especial. Baja la sensibilidad del stick derecho hasta que puedas sostener un ángulo hacia abajo en planeo sin temblar hacia el cielo.
Comodidad de cámara y destinos de chat (update Longhorn)
El parche Longhorn de abril de 2026 no solo añadió un escarabajo de gancho. Añadió opciones de comodidad de cámara que pertenecen a esta página, no enterradas en un artículo de clase:
- Recenter camera — un botón dedicado para devolver la mirada a un ángulo de seguimiento sano después de un throw salvaje o un wall-walk.
- Free look — mirar sin comprometer un throw; útil cuando defiendes una red y solo necesitas escanear.
- Invert camera X e Y — toggles de invert separados si tu memoria muscular viene invertida de otro juego en tercera persona.
- Auto-rotate camera with movement — opcional. Los jugadores competitivos suelen dejarlo apagado para que la mirada se quede independiente de WASD. Los jugadores nuevos en pad a veces lo encienden una noche y lo apagan cuando el planeo mirando abajo ya existe en las manos.
Los destinos de chat también aterrizaron ahí: puedes ciclar All / Team / Party (el post de noticias nombró la barra invertida como el ciclo). La voz de proximidad sigue siendo la capa de corto alcance; el chat escrito es el recurso cuando alguien está al otro lado de Egypt. Nada de esto es una ball-cam. Si un comentario de YouTube dice «solo invierte y tienes ball cam», está mal.
Confirma la pantalla de binds actual después de cualquier parche. Esta wiki no inventará glifos que se desvíen. Cuando las teclas se sientan aburridas, llévalas a lobbies custom en Picnic antes de donar oro en ranked.
Accesibilidad que cambia cómo juegas
Bugfight sacó varios toggles que no son cosméticos. Úsalos.
Always sprint. Opción de accesibilidad. Cuando está activado, sprints por defecto y Shift (o el input de caminar bindeado) te ralentiza. Las notas de la demo incluso pusieron auto sprint en un momento; aun así verifica la casilla en una instalación nueva. Caminar es para alinear una fusión o un wall-walk sobre un prop fino, no para cruzar Picnic.
Modo daltónico. Añadido con el update cosmético grande que también trajo Snowman y música extra de mapas. AZUL contra ROJO es toda la identidad de una partida. Si esas redes se colapsan en un color embarrado, activa el modo antes de culpar a tu portero.
Disable team outlines. Algunos jugadores quieren la silueta extra en aliados y enemigos. Algunos encuentran el trazo extra ruidoso en un picnic ajetreado. Si los outlines pelean con el indicador de bola (la línea vertical que marca estiércol, incluidas bolas pequeñas), apágalos y fíate del movimiento y del indicador.
Distance blur. Un suavizado estilo depth-of-field en geometría lejana. Bonito en Museum. Miserable si estás siguiendo un oro en la pirámide lejana de Egypt o un conejo en la arena de atrás de Beach. Apágalo si la bola sigue desapareciendo en el glaseado.
Ninguno de estos sustituye aprender las reglas de primeros pasos. Solo evitan que el cliente pelee contigo. Cuando los inputs se sientan aburridos, juega lobbies custom en Picnic y ensaya la ventana de grab hasta que el clic izquierdo sea un hábito, no una oración. Ranked puede esperar; ver matchmaking ranked cuando las teclas ya no sean el problema. Si estás decidiendo si el build de Early Access de 7,99 $ es para ti, lee la reseña de lanzamiento.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para jugadores de Beetleball.
¿Cuál es el layout de teclado por defecto de Beetleball?
WASD para mover, Shift para sprint, Space para saltar / mantener para flutter / toque en el aire para planear, clic izquierdo para grab, clic derecho para headbutt o throw, Q para la habilidad de clase.
¿Cómo apunto un headbutt o un throw?
Mira con el ratón (o el stick derecho). La cámara al soltar es el tiro. No hay tecla de disparo aparte ni ball-cam.
¿Beetleball soporta un mando?
Sí, soporte completo de mando. Confirma los glifos en Ajustes después de conectar. La mirada competitiva sigue siendo manual; una ball-cam es una petición común, no una opción actual.
¿Qué hace always-sprint de verdad?
Hace del sprint el valor por defecto y remapea Shift a caminar. Úsalo. Casi nunca quieres cruzar un mapa a velocidad de caminar.
¿Qué opciones de accesibilidad debería revisar primero?
Always-sprint, modo daltónico, disable team outlines si el trazo extra es ruidoso, y apaga distance blur si las bolas lejanas se ponen blandas.
¿Qué opciones de cámara añadió el update Longhorn?
Recenter camera, free look, invert X e invert Y, y auto-rotate con el movimiento. Ninguna es ball-cam. Ensáyalas en lobbies custom antes de ranked.