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Cómo marcar en Beetleball

El oro son cinco niveles de estiércol. Todo lo demás es una pelea sobre a quién se le deja lanzarlo.

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Cómo marcar

No puedes marcar una dungball marrón. No puedes marcar un nivel 4. No puedes marcar un casi-oro bonito del que tu compañero está muy emocionado. Solo una golden dungball entra en la red roja. El oro son cinco niveles de estiércol sentados en una bola. Esa regla es todo el deporte. El resto de Beetleball es una discusión sobre a quién se le deja cargar ese oro, y si el portero sigue de pie cuando lo lanzas.

Esta página es el ruleset de gol. Primeros pasos te dijo que no dispararas en pánico. Técnicas de movimiento es cómo llegas con velocidad. Aquí está cómo nace el oro, cómo muere, y cómo un Potato se roba el remate.

Matemáticas de fusión, luego párate en cinco

El conejo pone estiércol. Las bolas tienen niveles. Cuando dos bolas se tocan, fusionan y suman.

  • 1 + 1 = 2
  • 2 + 3 = 5, y 5 es oro
  • Cualquier mezcla que sume cinco o más mientras todavía subes hacia el oro se queda en 5

Ese tope es la regla de misericordia. Dos nivel 4 no se vuelven un 8 y explotan. Se vuelven un oro básico. No puedes borrar una bola por accidente al pasarte del umbral de oro en la fusión que la crea. El peligro empieza después de que ya es oro.

Una vez una bola es oro puede comer dos niveles más (oro+2). Fusiona cualquier cosa más allá de eso y la bola se raja, espera alrededor de un segundo y explota en tres bolas pequeñas de nivel 1. Eso es overmerge. Overmerge no es un grief aleatorio; es una herramienta defensiva cuando hay demasiado oro sentado en tu mitad, y es una forma de resetear una posesión muerta en tres migas perseguibles. También es cómo un ataque descuidado dona un pack de 3 al otro equipo delante de tu propia red.

Hábitos prácticos de fusión:

  • Caza 1s hacia 2s en tu lado, luego busca un 3, o apila 2+2+1.
  • No escoltes cuatro 1s sueltos a través del mapa «para luego» salvo que te guste que te tacleen.
  • Si un oro ya está pesado (ves masa extra / rajaduras empezando), deja de alimentarlo. Lánzalo o aparta el estiércol extra.

Siempre hay varias bolas en juego. Un equipo que solo mira un oro pierde el segundo oro que el conejo está a punto de financiar.

El pathing del conejo es un reloj, no una mascota

El conejo parece borracho. No lo está.

  • Un conejo spawnea a los 15 segundos tras empezar una ronda.
  • El primer spawn de la partida es aleatorio: lado azul o lado rojo.
  • Tras un gol, el siguiente primer spawn de la ronda nueva está en el lado perdedor. Si el marcador está empatado, spawnea en el lado que acaba de encajar.
  • Ruta: pone 2, salta, salta, pone 2 (a menudo cerca del centro, con excepciones de mapa como Beach), salta, pone 1, y se va.
  • Ese ciclo son cinco niveles — otro oro, si nadie lo desperdicia.
  • El siguiente conejo está espejado en la otra mitad y repite las mismas paradas.

En Beach, el estiércol del lado ganador es el bolsillo más rico; dispútalo en vez de acampar la arena vacía. En cada mapa, el reloj de 15 segundos es una señal de rotación: si el oro está muerto y nadie fusiona, ya deberías estar caminando hacia el siguiente drop en vez de hacer emote en la red.

No te pares bajo un conejo que aterriza. No le importará, y perderás un ángulo de grab. Mapas competitivos anota dónde se sientan esos aterrizajes en el desorden 3D.

Supera al portero, luego tira

Oro en el aire hacia un portero cuadrado no es un tiro. Es un pase al otro equipo con pasos extra. El orden es:

  1. Ten oro. Confirma que es oro de verdad, no un 4 corpulento.
  2. Llega con velocidad o un compañero. Un paseo lento de oro hacia Goliath es cómo empiezan sus highlight reels.
  3. Mueve al portero. Headbuttéalo, ceba el escudo, haz que haga ground pound al escarabajo equivocado, o choca un segundo cuerpo para que no pueda sostener la línea.
  4. Lanza con aim de cámara a la boca roja mientras está ocupado.
  5. Si para o lo pega, estate listo para agarrar el rebote en vez de spectatear.

El trabajo de Goliath es existir en esa área con un headbutt más fuerte y un escudo. El tuyo es hacer ese trabajo caro. Los stuns y drops forzados de Firefly ayudan. Las ondas de Click ayudan. Un segundo atacante golpeando al portero mientras tú sostienes el oro es el patrón 3v3; ver matchmaking ranked.

La velocidad en la bola es parte de marcar, no un flex. Un momentum transfer o un headbutt grab hacia el área acorta la ventana de reacción del portero. Ese es el punto del vídeo en el medio de esta página: el zoom es cómo haces el oro un-headbuttable durante medio segundo, que es todo lo que una red necesita.

Potato puede quitar el oro sin un gol

El dash off-ball de barriga vacía de Potato Beetle muerde estiércol y reduce su nivel. Un dash a un oro que aún no está rajado quita un nivel. El oro deja de ser oro. No puede marcar hasta que alguien fusione un nivel de vuelta.

Ese es el truco defensivo más feo del ruleset de gol. Si caminas oro en 1v1 contra un Potato que todavía tiene el chomp, no necesita ganar la pelea de red. Necesita tocarte. El oro rajado / en overmerge es un visual distinto; el oro limpio de cinco niveles es el que muere a un chomp.

El counterplay es aburrido y correcto: no desfiles un 5 desnudo hacia un Potato con el dash arriba. Fusione un 1 de sobra encima para tener buffer, pasa antes de que el chomp conecte, o haz que gaste el dash en un fake. Si eres el Potato, quédate vacío en defensa para que el chomp exista. Un Potato stuffed es otro animal (estiércol guardado, tiro de escupitajo) y no es la herramienta anti-oro.

Overmerge y Potato son primos. Ambos convierten «tenemos oro» en «tenemos un lío». Úsalos a propósito en tu mitad cuando un segundo oro está a punto de spawnear y no puedes defender dos.

Pon las reglas en una partida

Una ronda limpia se ve así. El conejo pega a 0:15 en un lado aleatorio. Tú tomas el 2, tu compañero toma el 2 lejano, alguien mete el 1, y os vais con oro antes de que el conejo espejado exista. No lanzas desde medio campo. Corres una cadena de movimiento, fuerzas al portero a comprometerse, marcas. El siguiente conejo está en su lado porque van perdiendo, lo que significa que puedes robar su financiación si rotas en vez de celebrar.

Una ronda sucia se ve así. Tres personas escoltan el mismo 1. El oro hace overmerge delante de azul. Potato muerde el 5 de sobra. Tiras el rebote a un escudo. Eso sigue siendo Beetleball. Las reglas de gol no te fallaron. Tú las alimentaste.

Practica fusiones en un custom en Picnic, luego en un mapa ancho como Beach para sentir el reloj del conejo. Cuando el oro empiece a sentirse barato, estás listo para pensar en los trabajos 3v3 de la página ranked — no antes.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para jugadores de Beetleball.

¿Puedo marcar con una dungball normal?

No. Solo una golden dungball (cinco niveles fusionados) cuenta. Un 4 es un 4 por muy seguro que lo lances.

¿Cómo decide el conejo dónde spawnear?

El primer spawn de la partida es aleatorio. Tras un gol empieza en el lado perdedor, o en el lado que acaba de encajar si el marcador está empatado. El siguiente conejo es un espejo de la última ruta.

¿Qué es overmerge?

El oro puede tomar dos niveles extra. Fusiona más que eso y tras alrededor de un segundo explota en tres bolas pequeñas. Úsalo para resetear oro extra; no lo hagas por accidente en tu umbral.

¿Cómo para Potato un gol?

Un dash de Potato unstuffed muerde un oro limpio un nivel para que no pueda marcar hasta que se fusione otra vez a cinco. Gana a ese dash o no camines el 5 hacia él.

¿Por qué no debería tirar el oro al instante?

Un portero listo lo headbuttea o lo escuda de vuelta. Mueve al portero primero, luego lanza. Detalles de cómo guardar velocidad hacia ese throw están en técnicas de movimiento.