Composiciones de Beetleball
Cobertura de roles 3v3 y pairings 2v2 construidos con kits que esta wiki ya documenta.
El Early Access de Beetleball salió el 3 de septiembre de 2026. Ranked y lobbies custom están en vivo. Esta página es consejo de pairing de comunidad, no una lista de equipos pro oficiales y no un tier de Bugfight Studio. Los nombres de abajo son combos de kits. Si alguien de tu lista de amigos bautizó un stack, eso es un lobby, no una patch note.
Cada partida es azul contra rojo. Solo una golden dungball marca, a cinco niveles de estiércol. Q es on-ball si sostienes la bola y off-ball si no. Un ranked 3v3 quiere un atacante, un defensor y un soporte. El 2v2 comprime eso en carry más cobertura. El hub de tiers es la filosofía. Esta página es el once.
Formas de ranked 3v3
Pads y un Dung Rush
Fungus (soporte Easy) más Dung (atacante Medium) más un portero de verdad. Shroom Pad es la rampa. Dungy Dash (20s, reset de momentum) más Flutter Dash / Dung Rush es el remate. Nibble refresca Dungy Dash al fusionar, así que Fungus debería ayudar al 3+2, no birlar el último pellet para un Pogo de vanidad. Máximo dos pads en portería, spacing mínimo, tres pads en el mapa. El tercer escarabajo es Goliath o Rhino, no un segundo Dung.
Por qué funciona: Dung es débil en el aire y fuerte en tierra. Los pads fabrican tierra en el cielo. Por qué muere: tres pads en la boca para pinches de Click, o una Ladybug que nunca baja a fusionar.
Goliath más láser de Cyborg
Goliath (portero dedicado Hard) más Cyborg (disruptor/defense Medium) más cualquier carry Easy (Click o Ladybug). Brace for Impact (25s) mira a la cámara. Bug Zapper (35s) es el láser con scope que agarras para disparar, más un dash eléctrico que stunea bolas rápidas. Thorax Thruster (30s) monta el oro si el carry está muerto. Firefly puede sustituir a Cyborg si nadie puede apuntar un sniper; entonces el peel es Kamikaze en vez de un láser.
Por qué funciona: Skipjack de Click y Flying Dung de Ladybug son bolas rápidas. Zapper las stunea. Brace se come lo que pasa. Por qué muere: un fallo de Zapper de 35s, o un Goliath que hace Ground Pound en midfield y deja la red.
Peel de Firefly para un striker
Firefly (Easy) más Click o Ladybug más Rhino o Goliath. Kamikaze (35s) y Dung Grenade (22.5s, mecha de 3s, reactivar pronto) existen para soltar la bola. Experienced Masochist (25% menos stun) deja a Firefly tomar el trade. Click entonces hace Sonic Balls o pincha. Ladybug entonces gasta el medidor de Flying Dung. Earthy Spikes de Rhino (30s) o Brace de Goliath es la capa de atrás.
Por qué funciona: peel es el trabajo de soporte que los principiantes de verdad aciertan. Por qué muere: Firefly explotando en oro que todavía necesitabas, o dos peelers y ninguna fusión.
Imán, drop, rewind
Weevil (defensor Hard) más Tiger (trickster Easy) más Fungus o Firefly. Snout Vacuum (30s) y Sucky Ball (25s, dos cargas) crean el drop. La regla de Tiger sigue: no te teletransportes a una bola sostenida. Espera, luego Teleport Grab (25s). Dungball Rewind (32.5s, 1.75s atrás, buff de tiro) se va. Las ráfagas Beetle Helicopter empujan a Ladybug fuera de la línea mientras Weevil se queda aéreo.
Por qué funciona: Tiger es un kit de robo, no de viaje. Weevil fabrica robos. Por qué muere: un imán hacia tu propia red, o Rewind usado como teletransporte de pánico en vez de un fake.
Deny con Potato y Atlas
Potato (dung eater) más Atlas (defensor launch Hard) más un carry simple. Dash vacío de Potato Gun (10s) a oro uncracked quita un nivel. Get Stuffed (20s, hasta tres) esconde estiércol; un headbutt sobre ti suelta una bola guardada, así que no camines hacia Rhino 80. Horn Injection de Atlas (37.5s) hace una bola pinchuda ungrabbable que desperdicia grabs de Tiger e imanes de Weevil. Horn Shot (12s, tres cargas) más Recycling pica carries aéreos. Sin miel, sin pads, sin láser. Este es un lobby de deny.
Por qué funciona: rojo no puede marcar una bola de cuatro niveles. Por qué muere: Potato stuffed en defensa sin el dash, o cuernos de Atlas dejados en el suelo.
Longhorn flex con una estatua
Longhorn (atacante/flex Hard) más Goliath más Firefly o Fungus. Dung Swinger (12.5s, dos cargas de antena) revierte una bola que no quieres sostener. Parasailing (25s) más Excited tras un robo es la salida. Sigues necesitando un portero dedicado. Dos Longhorns no es una comp. Es un circo.
2v2: primer hombre y cobertura
El 2v2 no consigue tres roles. Un escarabajo presiona, uno cubre red. El tráiler de evento de esta página es un showcase 2v2, no un reglamento. Pairings que reutilizan kits reales:
- Click más Rhino: boom y pinch desde Earthy Spikes, headbutt 80 como cobertura.
- Ladybug más Goliath: carry aéreo más Brace. Ladybug nunca hace de portero.
- Dung más Fungus: pads hacia Dung Rush. La cobertura es quien no está en el oro.
- Firefly más Click: peel, luego striker. Cambia a cobertura tras la explosión.
- Cyborg más Goliath: láser más escudo, el par 3v3 sin tercero.
- Bee más Dung: Honey Ball (25s, no fusionable) lanzada a Dung para escudo de disrupción más velocidad; Honey Spray / Dungy Spray (5s) como ventana de buff de 5s. Double Jump con la bola es la salida de Bee, no un sexto nivel de estiércol.
- Potato más Rhino: chomp vacío raja el oro, los spikes compran el segundo, el spit alimenta si estás stuffed.
- EBB más Ladybug: medidor Great Wall (35s) corta la boca, Flight pasa por encima. No dive-coloques un agujero en la portería enemiga; eso está parcheado. No apliques el tope de dos pads de Fungus a EBB.
Bombardier en 2v2 es pintura de suelo Hard. Goop Trail (medidor de 8s, cinco cargas), Goop Turret (35s), Kiss of Goop, rutas estilo SE4. Júgalo con un carry que todavía sepa fusionar mientras el suelo está mojado.
Qué no es una comp
Tres atacantes. Dos porteros dedicados y ninguna fusión. Cuatro pads en la boca. Honey Ball al montón de fusión. Teletransporte a una bola sostenida. Sonic Ball con ping alto desde tu propio umbral. Oro uncracked dejado delante de un Potato vacío. Un nombre de stack que inventaste para sonar a circuito. Si los kits de esta página no pueden describir la sinergia, no pertenece aquí.
Rellena desde el hub de escarabajos si un compañero instalockea. Las primeras horas deberían seguir empezando en picks para principiantes. Luego vuelve y elige un par cuyos modos de Q de verdad se toquen.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para jugadores de Beetleball.
¿El ranked 3v3 necesita uno de cada rol?
Sí. Un atacante, un defensor, un soporte. Tres carries dejan la red vacía. Dos porteros dejan el oro en mid.
¿Qué es una sinergia real de Fungus más Dung?
Los Shroom Pads son la rampa. Dung Rush / Dungy Dash es el reset de momentum a través de esa rampa. Máximo dos pads en portería.
¿Por qué parear Goliath con Cyborg?
Brace sostiene el área. Bug Zapper stunea bolas rápidas (Skipjack de Click, oro aéreo de Ladybug) antes de que lleguen. Un láser de 35s fallado es el modo de fallo.
¿Las comps de esta página son equipos oficiales?
No. Son pairings de kits. Esta wiki no trata nombres de stacks de comunidad como onces de Bugfight Studio.
¿En qué se diferencia el 2v2 del 3v3?
El 2v2 es presión más cobertura, no un lobby de tres roles completo. Mantén un escarabajo del lado de la portería mientras el otro pelea o carga.