Comment marquer à Beetleball
L'or, c'est cinq niveaux de bouse. Tout le reste est une bagarre sur qui a le droit de le throw.
Vous ne pouvez pas marquer un dungball brun. Vous ne pouvez pas marquer un niveau 4. Vous ne pouvez pas marquer un joli presque-or dont votre coéquipier est très excité. Seul un golden dungball entre dans le filet rouge. L’or, c’est cinq niveaux de bouse assis dans une boule. Cette règle est tout le sport. Le reste de Beetleball est un argument sur qui a le droit de porter cet or, et si le keeper est encore debout quand vous le throw.
Cette page est le ruleset de scoring. Premiers pas vous a dit de ne pas panic-shoot. Techniques de mouvement est comment vous arrivez avec de la vitesse. Ici : comment l’or naît, comment il meurt, et comment un Potato vole la punchline.
Maths de fusion, puis stoppez à cinq
Le lapin pond de la bouse. Les boules ont des niveaux. Quand deux boules se touchent, elles fusionnent et s’additionnent.
- 1 + 1 = 2
- 2 + 3 = 5, et 5 c’est l’or
- N’importe quel mix qui somme à cinq ou plus pendant que vous grimpez encore vers l’or cap à 5
Ce cap est la règle de clémence. Deux niveaux 4 ne deviennent pas un 8 qui explose. Ils deviennent un or de base. Vous ne pouvez pas supprimer accidentellement une boule en dépassant le seuil d’or sur la fusion qui le crée. Le danger commence après qu’elle soit déjà or.
Une fois qu’une boule est or, elle peut manger deux niveaux de plus (or+2). Fusionnez quoi que ce soit au-delà et la boule craque, attend environ une seconde, puis explose en trois petites boules niveau 1. C’est l’overmerge. L’overmerge n’est pas un grief aléatoire ; c’est un outil défensif quand trop d’or est assis sur votre moitié, et c’est une façon de reset une possession morte en trois miettes chassables. C’est aussi comment une offense sloppy offre un pack de 3 à l’autre équipe devant votre propre filet.
Habitudes de fusion pratiques :
- Chassez des 1 en 2 de votre côté, puis cherchez un 3, ou stackez 2+2+1.
- N’escortiez pas quatre 1 séparés à travers la carte « pour plus tard » sauf si vous aimez vous faire tacker.
- Si un or est déjà lourd (vous voyez de la masse extra / des cracks qui commencent), arrêtez de le nourrir. Throw-le ou peelez la bouse extra.
Plusieurs boules sont toujours en jeu. Une équipe qui ne fixe qu’un or perd le deuxième or que le lapin s’apprête à financer.
Le pathing du lapin est une horloge, pas une mascotte
Le lapin a l’air bourré. Il ne l’est pas.
- Un lapin spawn 15 secondes après le début d’un round.
- Le premier spawn du match est aléatoire : côté bleu ou côté rouge.
- Après un but, le prochain premier spawn du nouveau round est du côté perdant. Si le score est à égalité, il spawn du côté qui vient de se prendre le but.
- Chemin : pond 2, saute, saute, pond 2 (souvent près du centre, avec des exceptions de carte comme Beach), saute, pond 1, puis part.
- Ce cycle fait cinq niveaux — un autre or, si personne ne le gaspille.
- Le prochain lapin est mirroir sur l’autre moitié et répète les mêmes arrêts.
Sur Beach, la bouse côté gagnant est la poche plus riche ; contestez-la au lieu de camper le sable vide. Sur chaque carte, l’horloge de 15 secondes est un cue de rotation : si l’or est mort et que personne ne fusionne, vous devriez déjà marcher vers le prochain drop au lieu d’emoter dans le filet.
Ne restez pas sous un lapin qui atterrit. Il s’en fichera, et vous perdrez un angle de grab. Cartes compétitives note où ces atterrissages s’assoient dans le fatras 3D.
Battez le gardien, puis tirez
De l’or en l’air vers un keeper carré n’est pas un tir. C’est une passe à l’autre équipe avec des étapes extra. L’ordre est :
- Ayez de l’or. Confirmez que c’est vraiment de l’or, pas un 4 dodu.
- Arrivez avec de la vitesse ou un coéquipier. Une marche d’or lente dans Goliath, c’est comme ça que les highlight reels commencent pour eux.
- Bougez le keeper. Headbuttez-le, appâtez le bouclier, faites-lui Ground Pound le mauvais scarabée, ou crashez un second corps pour qu’il ne puisse pas tenir la ligne.
- Throw à la visée caméra dans la bouche rouge pendant qu’il est occupé.
- S’il parry ou punch, soyez prêt à graber le rebound au lieu de spectater.
Le job de Goliath est d’exister dans cette box avec un headbutt plus fort et un bouclier. Votre job est de rendre ce job cher. Les stuns et drops forcés de Firefly aident. Les shockwaves de Click aident. Un second attaquant qui frappe le keeper pendant que vous tenez l’or, c’est le pattern 3v3 ; voir matchmaking ranked.
La vitesse sur la boule fait partie du scoring, pas un flex. Un momentum transfer ou un headbutt grab dans la box raccourcit la fenêtre de réaction du keeper. C’est le point de la vidéo au milieu de cette page : zoomer, c’est comment vous rendez l’or un-headbuttable pendant une demi-seconde, ce dont un filet a besoin.
Potato peut retirer l’or sans but
Le dash off-ball ventre vide de Potato Beetle chomp la bouse et réduit son niveau. Un dash dans un or qui n’est pas déjà cracked strip un niveau. L’or devient pas-or. Il ne peut plus marquer jusqu’à ce que quelqu’un fusionne un niveau dessus.
C’est le trick défensif le plus vilain du ruleset de scoring. Si vous marchez de l’or en 1v1 contre un Potato qui a encore le chomp, ils n’ont pas besoin de gagner le fight de filet. Ils ont besoin de vous toucher. L’or cracked / en overmerge est un visuel différent ; l’or propre cinq niveaux est celui qui meurt au chomp.
Le counterplay est ennuyeux et correct : ne défilez pas un 5 nu vers un Potato avec le dash up. Fusionnez un 1 de spare dessus pour avoir un buffer, passez avant que le chomp connecte, ou faites-leur dépenser le dash sur un fake. Si vous êtes le Potato, restez vide en défense pour que le chomp existe. Potato stuffed est un autre animal (bouse stockée, spit shot) et n’est pas l’outil anti-or.
Overmerge et Potato sont cousins. Tous deux transforment « on a de l’or » en « on a un bordel ». Utilisez-les exprès sur votre moitié quand un second or va spawn et que vous ne pouvez pas défendre deux.
Mettez les règles dans un match
Un round propre ressemble à ça. Le lapin tape à 0:15 d’un côté aléatoire. Vous prenez le 2, votre coéquipier prend le 2 lointain, quelqu’un roll le 1, et vous partez avec de l’or avant même que le lapin mirroir existe. Vous ne throwez pas de la moitié. Vous courez une string de mouvement, vous forcez le keeper à commit, vous marquez. Le prochain lapin est de leur côté parce qu’ils perdent, ce qui veut dire que vous pouvez voler leur financement si vous rotatez au lieu de célébrer.
Un round sale ressemble à ça. Trois personnes escortent le même 1. L’or overmerge devant le bleu. Potato chomp le 5 de spare. Vous tirez le rebound dans un bouclier. C’est encore Beetleball. Les règles de scoring ne vous ont pas lâché. Vous les avez nourries.
Pratiquez les fusions en custom sur Picnic, puis sur une carte large comme Beach pour sentir l’horloge du lapin. Quand l’or commence à sembler cheap, vous êtes prêts à penser aux jobs 3v3 de la page ranked — pas avant.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les joueurs de Beetleball.
Puis-je marquer avec un dungball normal ?
Non. Seul un golden dungball (cinq niveaux fusionnés) compte. Un 4 est un 4 peu importe avec quelle confiance vous le throw.
Comment le lapin décide-t-il où spawn ?
Le premier spawn du match est aléatoire. Après un but, il commence du côté perdant, ou du côté qui vient d'encaisser si le score est à égalité. Le prochain lapin est un mirroir de la dernière route.
Qu'est-ce que l'overmerge ?
L'or peut prendre deux niveaux extra. Fusionnez plus que ça et après environ une seconde il explose en trois petites boules. Utilisez-le pour reset l'or extra ; ne le faites pas par accident sur votre paillasson.
Comment Potato arrête-t-il un but ?
Un dash Potato unstuffed chomp un or propre d'un niveau pour qu'il ne puisse plus marquer jusqu'à être fusionné de nouveau à cinq. Battez ce dash ou ne marchez pas le 5 dedans.
Pourquoi ne pas tirer l'or tout de suite ?
Un goalie prêt le headbutte ou le shield back. Bougez le keeper d'abord, puis throw. Le détail pour garder de la vitesse dans ce throw est sur techniques de mouvement.