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Techniques de mouvement Beetleball

La vitesse se stocke. Grabber une boule ne vous reset pas, sauf si vous le laissez faire.

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Techniques de mouvement

Le mouvement Beetleball, c’est du momentum avec un costume. Vous n’êtes pas une voiture, mais vous gardez la vitesse quand vous ramassez de la bouse, vous dépensez de la vitesse quand vous la throw mal, et vous pouvez fabriquer de la vitesse depuis l’arrêt avec un headbutt. Always-sprint devrait déjà être on (voir contrôles). Cette page est la couche tech par-dessus ce tableau : flutter, glide, murs, le headbutt grab, le momentum transfer, puis les strings de classe qui apparaissent dans chaque lobby décent — Flutter Dash / Dung Rush, dolphin dive / Ground Pound de Goliath, vol au mètre de Ladybug, SE4 de Bombardier, Click launch.

Si une phrase ici nomme un tech, c’est un truc que les joueurs font vraiment. Ce n’est pas une fiche de stats cachée. Les kits restent sur le hub des scarabées.

Sprint, flutter, glide, murs

Sprint est votre sol. Marcher est un outil pour aligner une fusion ou poser le pied sur un prop fin, pas un mode de voyage.

Saut est un tap de Space. Flutter c’est tenir Space après ce saut pour que les ailes vous tiennent un beat de plus. Flutter n’est pas un second saut ; c’est du hang time que vous pouvez steerer. Beaucoup de dashes de classe veulent partir dans ce beat entre le saut qui quitte le sol et le flutter qui rattrape vraiment.

Glide est un tap de Space une fois déjà en l’air. La vitesse de chute baisse et vous steerez avec la caméra. Regardez vers le bas pour la vitesse. Regarder l’horizon vous fait flotter. Regarder l’herbe transforme le glide en cut. Pensez-y comme une élytre de scarabée, pas un parachute. Glider dans une boule est la matière première d’un momentum transfer.

Murs et plafonds sont marchables. Roulez sur une jambe de table de pique-nique, une face de pyramide, un bord de crater, un toit de tunnel Beach, et le scarabée colle. Vous pouvez sprinter autour d’une géométrie qui serait hors-limites dans un jeu de sport plat. Combiner un wall-walk avec un jump-off dans un glide, c’est comment vous gardez de la hauteur sur Picnic au lieu de tomber dans le sandwich.

Goliath est l’exception : Goliath ne peut pas glider. Le même tap aérien est un Ground Pound qui slam vers le bas avec une shockwave stun. Ne pratiquez pas des strings de glide sur Goliath en supposant que votre timing transférera.

Headbutt grab

C’est le premier combo à rendre automatique.

  1. Approchez une boule.
  2. Clic gauche pour ouvrir la fenêtre de grab d’une seconde.
  3. Clic droit (tenir et relâcher) pour que le headbutt parte dans la boule pendant que la fenêtre est encore live.

Vous ramassez la boule pendant le headbutt et vous gardez la vitesse du headbutt. Depuis le repos, c’est plus rapide à setup qu’un momentum transfer complet et un peu moins rapide au top end. Vous pouvez aussi tenir le clic droit et tapper grab pendant la charge, tant que le grab existe encore au collision.

Ne « air stall » pas en headbutt-grabant tout droit vers le haut et en perdant la boule au sommet. Si vous avez besoin de hauteur avec possession, sautez au relâchement, stallez avec la boule encore à vous, puis droppez-la exprès quand vous voulez la string suivante.

Le headbutt grab est aussi de la défense. Un keeper qui clic-gauche l’or qui arrive et headbutte à travers n’est pas fancy ; il utilise la même fenêtre sur un tir. La visée caméra décide encore où ce punch va.

Momentum transfer

C’est la string de base « pourquoi ce scarabée est si rapide avec l’or ». Grabber garde la vitesse que vous aviez déjà. Si vous pouvez être rapide avant le grab, vous restez rapide avec la boule jusqu’à ce que le drag la mange.

Un setup courant :

  1. Throw la boule vers le haut.
  2. Headbuttez vers le haut pour la rencontrer.
  3. Grabez en l’air.
  4. Droppez (clic gauche encore) en tombant vers l’avant.
  5. Glidez en diagonal vers le bas dans la boule (regardez vers le bas).
  6. Grabez à l’impact, aussi perpendiculaire que possible.

Vous avez maintenant volé de la vitesse de glide en vitesse on-ball. C’est un momentum transfer. C’est ce que comment marquer veut que vous ayez en entrant dans la box, parce qu’un or lent est un snack Goliath.

Vous pouvez chaîner des versions plus petites : throw un court hop, glidez dedans, grab. Vous pouvez le faire depuis une pente pour que le sol ait déjà ajouté de la vitesse. Vous ne pouvez pas le faire si vous grabbez trop tôt et tuez le glide, ou si vous regardez le ciel et flottez. Attendez le cooldown de grab avant le second grab ; mashing le clic gauche pendant la gueule de bois de la fenêtre drop la string.

Mouvement de classe (ceux que vous verrez)

Dung — Flutter Dash / Dung Rush. Le dash off-ball ajoute de la vitesse et ne reset pas le momentum. Le dash on-ball (Dungy Dash) reset le momentum, puis vous envoie look-way. Tirez le dash off-ball dans le beat jump-to-flutter pour obtenir un Flutter Dash. Grabez une boule pendant cette rafale et vous avez un Dung Rush : vitesse Flutter Dash avec de la bouse en main. Les cooldowns courts veulent dire que Dung peut continuer à faire ça. Le sol est le royaume de Dung ; l’air sans plan ne l’est pas. Les pentes Picnic et les plats Beach récompensent tous deux le rush. Le lift d’Egypt est plus dur parce que Dung n’est pas un flyer.

Goliath — dolphin dive / Ground Pound. Pas de glide. Ground Pound stun à l’atterrissage et c’est le bouton air. Dolphin Dive est le patch de mobilité : utilisez le dive (et le timing de cancel) pour voler cette rafale descendante comme vitesse de voyage au lieu de seulement comme slam. Pairez-le avec le vault on-ball (la boule va en avant, vous flippez par-dessus dans un headbutt grab) quand vous devez quitter le filet. Goliath reste un keeper d’abord ; dolphin dive existe pour que le retour à pied ne soit pas un enterrement.

Ladybug — vol au mètre. Le vol off-ball dépense un mètre de recharge dans la direction du look, plus vite que le sprint. Le vol on-ball dépense un mètre vers le haut avec la boule. Tenez Q, ne videz pas toute la barre sauf si vous avez besoin de tout le ciel. Ladybug est minuscule et prend du knockback extra, donc le mètre est comment vous quittez un fight que vous ne pouvez pas gagner dans l’herbe. Les air dribbles sont réels ; se faire punch dans les sandwiches aussi.

Bombardier — SE4. La bombe goop off-ball knocks et laisse des flaques glissantes. SE4 est la lecture mouvement : tirez cet off-ball sous une boule, puis grab, convertissant le blast en launch. Vous pouvez steerer un SE4 directionnel en visant pendant. Le goop au sol est aussi une bande de vitesse pour quiconque le marche, y compris vous. SE4 n’est pas « appuyez Q pour gagner » ; c’est du placement de blast plus une fenêtre de grab.

Click — launch. Sonic Boom off-ball catapulte Click vers le haut et pousse les voisins. Utilisé à côté d’une boule, ça démarre un Click Shot ; utilisé comme voyage, c’est un Click launch pour voler de la hauteur et traverser une carte qui prendrait à Dung trois dashes. Sonic Ball on-ball reset le momentum puis vous catapulte avec la bouse. Regardez le facing du corps du scarabée pour la direction du launch. Prévisible si vous ne allez que vertical devant un keeper qui a déjà vu Click.

Pratiquez ça en custom, pas dans votre premier ranked 3v3. Picnic est la salle de gym : gâteaux et tables vous donnent des murs à marcher et des lèvres d’où glider. Egypt est l’examen : pyramid bounce dans un headbutt grab n’est que cette page plus la géométrie des cartes. Quand les strings sont clean, le ranked a le droit de vous juger.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour les joueurs de Beetleball.

Comment glider plus vite à Beetleball ?

Tapez Space en l'air pour entrer en glide, puis regardez vers le bas. Une caméra plate flotte. Une caméra basse coupe. Goliath ne peut pas glider ; cet input est un Ground Pound.

Qu'est-ce qu'un headbutt grab ?

Clic gauche pour démarrer le grab d'une seconde, puis clic droit dans la boule pour que le headbutt et le grab se chevauchent. Vous gardez la vitesse du headbutt avec la boule.

Qu'est-ce qu'un momentum transfer ?

Throw vers le haut, headbutt vers le haut, grab, drop, glide en diagonal dans la boule, grab encore. Vous convertissez la vitesse de glide en vitesse on-ball. Ne mashez pas grab pendant le cooldown.

Tous les scarabées peuvent-ils wall-walk ?

Oui. Sols, murs et plafonds sont un sol valide pour tout le roster. Le tech de classe change comment vous quittez cette surface, pas si vous y collez.

Quel tech de classe apprendre après les bases ?

Flutter Dash de Dung vers Dung Rush si vous voulez de la vitesse au sol, vol au mètre de Ladybug si vous voulez l'air, Click launch si vous voulez de la hauteur, dolphin dive de Goliath si vous keep, SE4 de Bombardier si vous aimez déjà le goop.