Contrôles Beetleball
Tableau clavier, visée caméra, support manette, et les toggles d'accessibilité qui comptent.
Beetleball est un jeu de visée souris qui se trouve à utiliser WASD. Le scarabée va où vous le dirigez ; la bouse va où vous regardiez quand vous avez relâché le clic droit. Si vos throws semblent aléatoires, vous ne ratez pas un bouton shoot caché — vous flickez la caméra au relâchement. Cette page est la référence d’inputs. Les règles de scoring vivent sur comment marquer. Les strings de mouvement qui utilisent ces touches vivent sur techniques de mouvement.
Le clavier par défaut est la baseline compétitive. Le support manette complet existe. Il n’y a pas de ball-cam. Les gens en demandent une constamment ; l’Early Access utilise encore une caméra follow à la troisième personne, et vous visez avec le look.
Carte clavier
| Action | Défaut | Notes |
|---|---|---|
| Déplacer | W A S D | Vous pouvez marcher sur sols, murs et plafonds. |
| Sprint | Shift gauche | Maintenez pour courir. Avec always-sprint on, Shift devient la marche. |
| Saut | Space (tap) | Hauteur variable. Servez-vous-en pour passer gâteaux, lèvres et autres scarabées. |
| Flutter | Space (maintenu) | Les ailes buzzent et vous gagnez du hang extra après le saut. |
| Glide | Space (tap en l’air) | Retapez une fois en l’air. Regardez un peu vers le bas pour la vitesse, pas à plat vers l’horizon. |
| Grab | Clic gauche | Ouvre une fenêtre de grab d’une seconde. Vous pouvez cliquer, puis bouger dans la boule. |
| Headbutt | Clic droit maintenu, puis relâché (mains vides) | Lance vous, scarabées et boules selon la visée caméra. Fait drop les porteurs. |
| Throw | Clic droit maintenu, puis relâché (en tenant une boule) | Même input que le headbutt, résultat différent parce que vous avez de la bouse. Visée caméra. |
| Capacité | Q | Capacité on-ball si vous tenez de la bouse, off-ball si vous n’en tenez pas. Même touche. |
| Marche murs / plafonds | Aucun | Automatique quand vous roulez sur une surface. |
Il n’y a pas de touche « shoot » séparée. Le clic droit est headbutt ou throw selon que vous tenez. Il n’y a pas de touche drop dédiée au-delà de relâcher le grab (clic gauche encore en tenant) pour que la boule quitte votre scarabée.
La visée caméra est le tir
La direction du headbutt et celle du throw lisent toutes deux la caméra au relâchement. Si vous voulez qu’une boule aille vers le haut, regardez vers le haut, puis relâchez. Si vous voulez un dégagement de ligne de but au ras du sol, regardez l’herbe devant le filet, puis relâchez. Si vous voulez un pyramid bounce sur Egypt, regardez la face que vous comptez embrasser, puis throw ou headbuttez dedans.
C’est aussi pourquoi la sensibilité souris compte plus qu’un scarabée fancy. Trop haute et votre or part à un angle de ciel aléatoire. Trop basse et vous ne suivez pas une Ladybug qui vient de décoller. Choisissez une sensibilité que vous pouvez encore utiliser pour regarder vers le bas pendant un glide ; techniques de mouvement a besoin de cet angle bas pour la vitesse.
Un headbutt grab est le premier combo qui fait du tableau ci-dessus un seul instrument : clic gauche pour ouvrir la fenêtre de grab, puis clic droit dans la boule pour que le headbutt et le grab se chevauchent. Vous pouvez aussi tenir le clic droit et cliquer gauche pendant qu’il est encore tenu. La fenêtre de grab est d’une seconde, donc vous pouvez pré-cliquer grab, puis finir un flutter ou un court dash dans la bouse. Ce pré-input est comment les techs de vitesse restent dans le tempo.
Gardez la caméra honnête dans la box. Un Goliath qui regarde l’or qui arrive et le headbutte joue le jeu. Un Goliath qui regarde le ciel et headbutte décore le pique-nique.
Recenter, free look, invert — update Longhorn
L’update Longhorn (avril 2026) a ajouté le polish caméra que les vétérans utilisent encore. Ce n’est toujours pas une ball-cam. C’est comment vous récupérez un look tordu après un wall-walk, et comment vous inversez un axe si votre main le demande :
- Recenter camera — ramène le look derrière le scarabée quand un plafond ou un pyramid bounce vous a yawé n’importe où.
- Free look — inspectez un or, un keeper, ou un lapin sans steerer tout le corps.
- Invert X et invert Y — inversez un axe, ou les deux, si votre main les veut à l’envers.
- Auto rotate camera — un assist de yaw ; testez-le, puis éteignez-le si vos throws partent avec le rotate au lieu de votre flick.
Le même drop a documenté le chat All / Team / Party, avec backslash comme préfixe. Activez recenter, free look et invert dans Settings avant de blâmer la souris. Drillez-les en lobbies custom — Picnic et un Beach suffisent — pas en ranked 0–2.
Support manette, toujours pas de ball-cam
Branchez un pad et Beetleball affichera des glyphes manette. Le stick gauche déplace. Le look est le stick droit. Saut / flutter / glide vivent encore sur le bouton face que le jeu bind à Space. Grab et headbutt/throw sont sur triggers ou bumpers selon le layout que le client affiche. La capacité est un bouton face. Ouvrez l’écran de contrôles en jeu après avoir connecté un appareil et lisez les glyphes — cette page n’inventera pas une fausse carte Xbox qui dérive après un patch.
Ce que la manette n’ajoute pas, c’est une caméra boule. Vous n’aurez pas un lock style Rocket League qui vous yaw vers la bouse. Vous steerez la caméra troisième personne vous-même. C’est la demande courante, pas un setting caché. Si vous venez d’un titre car-soccer, prévoyez une soirée pour apprendre les glides look-down au pad.
Les joueurs manette peuvent encore faire des headbutt grabs. La règle est le même overlap de grab et de headbutt, pas un trick analog spécial. Baissez la sensibilité du stick droit jusqu’à pouvoir tenir un angle bas en glide sans tressauter vers le ciel.
Accessibilité qui change comment vous jouez
Bugfight a shippé plusieurs toggles qui ne sont pas des cosmétiques. Utilisez-les.
Always-sprint. Option d’accessibilité. Une fois activé, vous sprintez par défaut et Shift (ou l’input marche bindé) vous ralentit. Les notes de démo ont même flipé l’auto sprint on à un moment ; vérifiez quand même la case sur une install fraîche. Marcher, c’est pour aligner une fusion ou un wall-walk sur un prop fin, pas pour traverser Picnic.
Mode daltonien. Ajouté avec la plus grosse update cosmétique qui a aussi amené Snowman et la musique d’autres cartes. BLEU contre ROUGE est toute l’identité d’un match. Si ces filets s’effondrent en une couleur boueuse, activez le mode avant de blâmer votre goalie.
Disable team outlines. Certains joueurs veulent la silhouette extra sur alliés et ennemis. D’autres trouvent le trait extra bruyant sur un pique-nique chargé. Si les contours se battent avec l’indicateur de boule (la ligne verticale qui marque la bouse, y compris les petites boules), éteignez-les et fiez-vous au mouvement et à l’indicateur.
Distance blur. Un adoucissement style profondeur de champ sur la géométrie lointaine. Joli sur Museum. Misérable si vous trackez un or sur la pyramide lointaine d’Egypt ou un lapin sur le sable arrière de Beach. Éteignez-le si la boule disparaît dans le glaçage.
Rien de tout cela ne remplace d’apprendre les règles de premiers pas. Ça empêche juste le client de vous combattre. Quand les inputs deviennent ennuyeux, allez jouer en lobbies custom sur Picnic et drillez la fenêtre de grab jusqu’à ce que le clic gauche soit une habitude, pas une prière. Recenter, free look et invert appartiennent à cette même salle de gym. Le ranked peut attendre ; voir matchmaking ranked quand les touches ne sont plus le problème.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les joueurs de Beetleball.
Quel est le layout clavier par défaut de Beetleball ?
WASD pour bouger, Shift pour sprinter, Space pour sauter / maintenir pour flutter / tap en l'air pour glider, clic gauche pour grab, clic droit pour headbutt ou throw, Q pour la capacité de classe.
Comment viser un headbutt ou un throw ?
Regardez avec la souris (ou le stick droit). La caméra au relâchement est le tir. Il n'y a pas de touche shoot séparée et pas de ball-cam.
Beetleball supporte-t-il une manette ?
Oui, support manette complet. Confirmez les glyphes dans Settings après avoir branché. Le look compétitif reste manuel ; une ball-cam est une demande courante, pas une option actuelle.
Que fait vraiment always-sprint ?
Ça rend le sprint par défaut et remap Shift sur la marche. Utilisez-le. Vous ne voulez presque jamais traverser une carte à vitesse marche.
Quelles options d'accessibilité vérifier d'abord ?
Always-sprint, mode daltonien, disable team outlines si le trait extra est bruyant, et éteignez le distance blur si les boules lointaines deviennent molles.
D'où viennent recenter camera, free look et invert ?
De l'update Longhorn d'avril 2026, avec invert X / invert Y et auto rotate. Ce n'est pas une ball-cam. Drillez-les en lobbies custom avant de filer ranked.